Le chagrin ne suit pas la logique. Il n'a pas de chapitres. Pas d'écran de fin. Il tourne en boucle comme un mauvais fichier de sauvegarde. Parfois, nous le dépassons. Parfois, nous renaissons à l'intérieur. Et parfois, étrangement, il nous trouve dans les jeux.
Pas seulement celles où des personnages meurent. Mais ceux qui s'en accommodent.
Certains jeux ne nous demandent pas de gagner. Ils nous demandent de rester. D'être témoins. De porter le poids. De lâcher prise. Des titres tranquilles. Des titres discrets. Et soudain, sans crier gare, vous sanglotez devant un lever de soleil pixelisé.
Ce dragon, le cancer

Un père construit un jeu sur la perte de son enfant
Cela semble impensable. Mais cela existe.
Ce Dragon, Cancer n'est pas seulement un jeu. C'est un éloge funèbre. Un autel numérique. Une lettre d'amour de parents à leur fils Joël, décédé d'un cancer à l'âge de cinq ans.
Vous ne pouvez pas le sauver. Il n'y a pas de fin secrète. Le jeu vous met à leur place. Vous attendez. Vous regardez. Vous espérez. Et puis vous craquez. Encore et encore.
Les mécanismes ne vous récompensent pas. Il n'y a pas d'améliorations. Il n'y a que des scènes qui se dissolvent dans la prière, le silence, l'imagerie surréaliste et la douleur.
Vous ne jouez pas pour échapper au chagrin. On vous demande de le supporter.
Ce Dragon, le Cancer n'est pas un divertissement. C'est un témoignage.
🌊 Spiritfarer

Un jeu qui consiste à guider les âmes vers l'au-delà
Vous jouez Stella. Vous héritez d'un bateau. Vous accueillez les esprits à bord et les aidez à lâcher prise.
Vous cuisinez pour eux. Vous écoutez leurs histoires. Vous répondez à leurs besoins. Et le moment venu, vous les emmenez à l'Everdoor.
Ce n'est jamais plus facile. Peu importe le nombre de fois où vous le faites.
Chaque adieu est un petit enterrement. Pas bruyantes. Pas grandiose. Juste profondément humain.
Spiritfarer montre que le deuil ne consiste pas seulement à perdre quelqu'un. Il s'agit de bien se souvenir d'eux. Garder de l'espace pour ce qu'ils vous ont donné. Dire au revoir avec soin.
Red Dead Redemption 2

Le deuil par la lenteur et la mémoire
Arthur Morgan ne meurt pas dans un combat de boss. Il meurt de maladie. Dans le calme. Sur une montagne. Entouré d'air et de regrets.
Le jeu vous donne le temps de le ressentir. Vous traversez des terres en déclin. Vous réfléchissez. Vous prenez des photos. Vous écrivez dans un journal. Les missions ralentissent. Le rythme devient plus réfléchi. Vous savez ce qui vous attend. Et le jeu vous permet de vous y asseoir.
Red Dead Redemption 2 n'offre pas de rédemption au sens traditionnel du terme. Il offre le deuil. Il offre la mémoire. Il montre la mort non pas comme un spectacle, mais comme une fin.
Elle persiste.
🕯️ Entre les lignes. Ce que font réellement ces jeux
Il ne s'agit pas de jeux sur la mort.
Ce sont des jeux sur le deuil.
Ils vous demandent de rester dans l'après-coup. De sentir le poids de l'absence. De se souvenir. D'honorer.
Ils ne vous pressent pas. Ils ne vous sauvent pas. Ils vous accompagnent.
Par des rituels. Par le silence. Par des couchers de soleil numériques qui semblent plus sincères que n'importe quelle scène.
Ils nous enseignent que le deuil n'est pas un problème à résoudre. C'est un processus à vivre.
✊ Pourquoi c'est important maintenant

Nous vivons dans une culture de l'accélération. Le deuil n'a pas sa place dans l'alimentation. Il est trop lent. Trop brut. Trop irrésolu.
Mais les joueurs sont avides de lenteur. De calme. De vérité. Des jeux comme Before Your Eyes, Lake, Journey, Unpacking. Ces jeux ressemblent à une respiration. De la douceur. Comme un espace sacré.
Dans un monde qui ne nous apprend pas à pleurer, ces jeux deviennent des enseignants. Ils deviennent des miroirs. Ils deviennent des gardiens de la mémoire.
Ils nous montrent que le fait de ressentir profondément n'est pas un défaut. C'est tout l'intérêt.
🪩 Et maintenant ?
Nous laissons les jeux se dérouler lentement.
Nous concevons des histoires qui ne se résolvent pas. Nous faisons de la place pour le calme. Nous écrivons des mécaniques qui demandent de la réflexion. Pas la vitesse.
Nous célébrons les jeux qui nous permettent de nous souvenir. Pas seulement de s'évader.
Nous cessons de demander aux joueurs d'être forts en permanence. Et nous commençons à croire qu'ils sont prêts à ressentir.
Nous ne créons pas seulement pour la catharsis. Mais pour soigner.
Tous les jeux n'ont pas pour but de gagner. Certains concernent la guérison. D'autres permettent de dire au revoir.
Et peut-être que la prochaine fois qu'un jeu vous fera pleurer
, vous comprendrez
que vous n'avez jamais fait que jouer.
Vous vous souvenez
Chaleureusement,
Claire
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